行業(yè)解決方案
彈幕互動(dòng)游戲開(kāi)發(fā),商業(yè)邏輯跑通?廠商創(chuàng)新商業(yè)模式讓人氪金上頭
彈幕互動(dòng)游戲(Danmaku Interactive Game)是一種結(jié)合了彈幕和游戲的娛樂(lè)形式。在這種游戲中,玩家可以使用彈幕與其他玩家進(jìn)行互動(dòng),共同完成游戲的挑戰(zhàn)。這種游戲形式的出現(xiàn),不僅給游戲帶來(lái)了全新的體驗(yàn),更是帶動(dòng)了游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展。
一、彈幕文化與直播新心態(tài)
用彈幕玩游戲是一種新型的交互方式,其“新”新在觀眾彈幕能夠產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性的交互作用,是基于抖音直播場(chǎng)景的新型實(shí)時(shí)互動(dòng)內(nèi)容,它為主播提供了與觀眾實(shí)時(shí)互動(dòng)的機(jī)會(huì)。
彈幕互動(dòng)游戲作為彈幕文化的新品種,它無(wú)疑將觀眾虛擬身體“在場(chǎng)”的性質(zhì)具象化了,同時(shí)通過(guò)送禮——它與傳統(tǒng)的不同等級(jí)的彈幕不同,它需要付出金錢(qián)——來(lái)確定參與者的身份。在發(fā)送彈幕的過(guò)程中,參與者之間的聯(lián)系得到了進(jìn)一步的強(qiáng)化。
二、商業(yè)邏輯跑通
彈幕互動(dòng)游戲的商業(yè)邏輯與主播并無(wú)二致,積累粉絲量來(lái)堆高直播間熱度,培養(yǎng)粉絲社區(qū),依靠粉絲基數(shù)與頭部粉絲打賞創(chuàng)造持續(xù)性的收入,當(dāng)粉絲量或創(chuàng)作內(nèi)容的熱度達(dá)到一定閾值之后,便能承擔(dān)起曝光引流或創(chuàng)造話題的作用,從而實(shí)現(xiàn)更大的經(jīng)濟(jì)收入。
抖音更重要的變革是聯(lián)合游戲廠商和主播公會(huì),形成了相對(duì)比較完善且具體的商業(yè)循環(huán)。而且為了保證商業(yè)循環(huán)的穩(wěn)定性與可靠性,抖音還對(duì)三方收益分成做了十分詳盡的規(guī)定:平臺(tái)側(cè)將獲得直播收益的50%,廠商可以分得禮物總流水的8%,作為廠商服務(wù)費(fèi),公會(huì)和主播將分得剩下的42%。
三、商業(yè)模式豐富
不同于彈幕互動(dòng)游戲在玩法探索上的緩慢進(jìn)展,開(kāi)發(fā)者在商業(yè)模式上邁出去的步伐要大得多,如何激發(fā)觀眾打賞來(lái)獲取收益,變成了更為直接的設(shè)計(jì)出發(fā)點(diǎn),在合規(guī)性下實(shí)現(xiàn)用戶沉淀。
而現(xiàn)在最火的彈幕互動(dòng)游戲《萌寵寵之戰(zhàn)》月流水已經(jīng)上億,為什么爆款游戲能讓觀眾氪金上癮,拋開(kāi)創(chuàng)意和美術(shù)不說(shuō),廠商在玩法上加入了榜單創(chuàng)新了商業(yè)模式,并且跑通了這種模式得到市場(chǎng)的認(rèn)可。有客戶就是看到了加入榜單的妙處,找到我們要在游戲里加榜單,我們一般會(huì)根據(jù)玩法,綜合點(diǎn)贊數(shù)、勝場(chǎng)數(shù)、傷害值這些維度去設(shè)計(jì),而不是單純根據(jù)付費(fèi)多少來(lái)設(shè)計(jì)排名。