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行業(yè)解決方案

彈幕互動游戲開發(fā),直播行業(yè)的新風(fēng)口,做開發(fā)廠商收益如何?

2023-06-14
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如果說直播行業(yè)1.0是娛樂時代,2.0是電商帶貨時代,那么現(xiàn)在大火的彈幕互動玩法就是一個變革風(fēng)口。直播間不再是主播一味的單方面輸出,觀眾也不再是單純的游戲看客。

而且彈幕游戲已經(jīng)不是什么新鮮事務(wù),大多數(shù)人肯定在抖音上見識過了,用戶發(fā)送彈幕就親自下場實時參與到直播對戰(zhàn)中,通過刷禮物獲得更高的攻擊力或者更強的道具來獲得一局游戲的勝利,不管是發(fā)送指令還是送禮物,戰(zhàn)局由觀眾掌控,互動趣味性和直播間的用戶粘性大大提升。

2021年就有彈幕游戲《召喚悟空》在抖音上進行,最終以“騙氪”的名義被封禁,時隔兩年后,又重新在2022年底邀請廠商為其打造彈幕游戲,也上線了第一款官方“小玩法”,隨著這波“實驗品”的成功,平臺開發(fā)端口,而且多彈幕游戲的投資越來越多,這半年時間在短視頻平臺上帶起了新一輪的潮流。

一、直播行業(yè)新風(fēng)口

彈幕互動游戲可以說是直播行業(yè)的一個新的風(fēng)口。去年12月官方正式入場之后,各大野游集體轉(zhuǎn)型正規(guī)軍,之后更是涌現(xiàn)了大批量優(yōu)質(zhì)游戲,如森林馬拉松、萌寵寵之戰(zhàn)等等。相信大部分人了解彈幕游戲也就是從萌寵寵之戰(zhàn)開始的,而且萌寵寵之戰(zhàn)的月流水已經(jīng)過億,在抖音商業(yè)邏輯下,這些流水會被平臺、廠商、主播按比例共同分享,目前是游戲方8個點,抖音50個點,主播42個點,各個平臺大致都是這樣。

二、吸金能力強

彈幕互動游戲的建模雖然簡陋,畫面雖然簡單,但在一波波帶有玩家ID且極具沖擊感的道具特效中,這些缺點也顯得微不足道。再加上游戲主播熟練地解說和控場話術(shù),氪金玩家獲得了得分和游戲排名,在一聲聲“大哥”中迷失了自我,內(nèi)心也得到了極大的滿足。

同時彈幕互游直播也更加容易上抖音官方的百強榜單,獲得更好的流量推薦。而相比于娛樂直播,要上抖音百強榜、小時榜的直播間,都需要幾千上萬人在觀看,但是彈幕互游的直播間,百人在線就很輕松的能上榜了,千人直播間基本都是榜單前幾名。大家要了解到這個榜單是根據(jù)直播間的音浪收益和人氣計算來的。

三、為什么要開發(fā)彈幕游戲

講一個例子大家細(xì)品,一個網(wǎng)紅攏共播了1.4小時,賺了11w,一個多小時11w是什么概念。這吸金能力誰看了不想來分杯羹。上邊我們也說了目前的平臺的商業(yè)邏輯,廠商的收益是直接和主播收益掛鉤,廠商可以從每一個掛載游戲的主播流水里抽8%-10%的分成,光聽有點空,套用上邊的例子簡單算一下,11w的流水廠商就能抽走8000-1萬的傭金,這還只是一個主播一場的收益,按照平臺規(guī)定每天都會有不少于50個主播開播,這長線的買賣比投資都賺。


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