行業(yè)解決方案
彈幕互動(dòng)游戲開(kāi)發(fā),廠商能賺得盆滿缽滿?開(kāi)發(fā)該如何增加用戶黏性
彈幕互動(dòng)玩法在業(yè)內(nèi)已經(jīng)火過(guò)好幾輪,早期大家都摸不準(zhǔn)這一生態(tài)的發(fā)展,但到現(xiàn)在短短兩年時(shí)間,現(xiàn)在彈幕互動(dòng)玩法賽道已經(jīng)從混亂期進(jìn)入有序階段,抖音、快手、虎牙、斗魚(yú)等流量平臺(tái)開(kāi)始正視這一賽道發(fā)展,公開(kāi)相關(guān)功能的開(kāi)發(fā)文檔,逐步完善彈幕互動(dòng)玩法生態(tài)以及制定規(guī)則。為這一游戲直播形式的發(fā)展“保駕護(hù)航”。大小廠商、MCN機(jī)構(gòu)也競(jìng)相布局,這一賽道呈現(xiàn)新興之態(tài)。
一、穩(wěn)定的商業(yè)循環(huán)
相較于傳統(tǒng)直播模式,彈幕互動(dòng)游戲無(wú)疑能更充分地調(diào)動(dòng)起觀眾熱情,讓觀眾不只是觀看,更能夠真正參與其中,這種深度互動(dòng)的模式,比以往僅通過(guò)彈幕與主播“口頭互動(dòng)”的模式更能增強(qiáng)粉絲黏性,直播間也不再是主播一個(gè)人的舞臺(tái),而是變成了一個(gè)游戲平臺(tái),讓更多人一同參與其中。
未來(lái)彈幕互動(dòng)的游戲模式勢(shì)必會(huì)發(fā)展出更多玩法,互動(dòng)性也會(huì)隨著技術(shù)的發(fā)展不斷變強(qiáng),而且為了保證直播小玩法賽道商業(yè)循環(huán)的穩(wěn)定性與可靠性,抖音制定了不少的審核標(biāo)準(zhǔn),包括直播場(chǎng)景、交互形態(tài)和游戲創(chuàng)意、題材美術(shù)等。同時(shí),對(duì)游戲廠商、工會(huì)、主播三方分成也做了詳細(xì)的規(guī)定:平臺(tái)側(cè)將獲得直播收益的50%,廠商分得禮物總流水的8%,公會(huì)和主播分得剩下的42%。
二、市場(chǎng)表現(xiàn)力強(qiáng)
作為一門生意,彈幕互動(dòng)游戲確實(shí)有利可圖。基本上每個(gè)直播彈幕游戲的主播在直播期間收益都有明顯上漲,觀眾發(fā)送彈幕的熱情也要比以往更高。不斷催生出日流水 10 萬(wàn) +、20 萬(wàn) + 的直播間,而其中,每天直播《萌寵寵之戰(zhàn)》的主播能達(dá)到 5000 名左右,背后實(shí)際參與的玩家數(shù)量更是龐大。
據(jù)統(tǒng)計(jì),之前參與《互動(dòng)派對(duì)》測(cè)試的 38 名主播的直播間,禮物收入周平均單小時(shí)增長(zhǎng) 461%,同時(shí)段單小時(shí)增長(zhǎng) 484%。也曾有UP主統(tǒng)計(jì)出修勾夜店老板的收入,僅看直播收入,一個(gè)月內(nèi)老板到手收入能達(dá)到13.5萬(wàn),彈幕游戲?qū)嵈驅(qū)嵉氖蔷哂袕?qiáng)吸金力的。
三、如何增加用戶黏性?
彈幕游戲開(kāi)發(fā)如何增加用戶粘性?這個(gè)問(wèn)題相信困擾了很多老板。各個(gè)平臺(tái)從做彈幕游戲開(kāi)始,就要求廠商一切玩法設(shè)計(jì)都要基于實(shí)時(shí)直播來(lái)做,實(shí)時(shí)直播就面臨用戶都是即來(lái)即走。而用戶粘性不強(qiáng),廠商收益就要受到影響。所以我們作為專業(yè)的廠商,就研究了很多頭部游戲的打法,像《噩夢(mèng)之夜》在玩法設(shè)計(jì)上開(kāi)發(fā)了5種不同模式和不同地圖供主播掛載,游戲也確實(shí)因?yàn)檫@些不同的關(guān)卡設(shè)計(jì)巧妙的留住了觀眾。當(dāng)然學(xué)習(xí)不是抄襲,廠商要根據(jù)自己的方案設(shè)計(jì)模式和地圖,只要不超過(guò)5個(gè)都可以自行搭配。