行業(yè)解決方案
彈幕互動游戲開發(fā),廠商積極入局開發(fā),有哪些開發(fā)邏輯要遵守?
彈幕互動玩法在去年12月之前,基本處于雷聲大雨點小的狀態(tài),除了類似《戰(zhàn)爭沖突》《互動派對》《修勾夜店》《超級貍譜表決》等典型產(chǎn)品之外,并未形成太強(qiáng)的規(guī)?;约吧虡I(yè)化效應(yīng)。
但在去年12月之后,彈幕互動玩法類產(chǎn)品慢慢復(fù)蘇,在今年1月份,彈幕互動玩法的入局者開始增多,伴隨快手、視頻號等主流平臺的相繼入場,整個大盤完全放開,迎接彈幕互動玩法。到了今年3月左右基本鋪開,越來越多的人盯上這個新興賽道,使得入局的開發(fā)團(tuán)隊數(shù)量已經(jīng)出現(xiàn)倍增的趨勢,達(dá)到一個小高峰。更重要的是,這波高峰之中,有多款產(chǎn)品實打?qū)嵉刭嵉搅隋X,打通了商業(yè)循環(huán)。
一、廠商積極入局
除了之前抖音邀請為他們做彈幕游戲的cp,現(xiàn)在有不少廠商正在或已經(jīng)組建了自己的彈幕互動玩法團(tuán)隊來探索這條賽道的潛力和可行性。還有有一些MCN機(jī)構(gòu)看到機(jī)會,也開始投資或組建一些玩法開發(fā)團(tuán)隊,準(zhǔn)備把產(chǎn)業(yè)鏈上下游給“一并包圓”。即使成本略有提高,廠商們的熱情依舊不減,畢竟誰也沒辦法預(yù)測自己錯過的會不會是下一個時代。
二、開發(fā)邏輯
在產(chǎn)品層面,這種玩法的設(shè)計邏輯非常特殊,需要完全從直播場景里思考:用戶是誰?用戶在哪兒?用戶喜歡什么?抖音在閉門分享里提及,設(shè)計的出發(fā)點是滿足用戶的互動需求,最終目標(biāo)是為主播進(jìn)行流量變現(xiàn)。它的邏輯和傳統(tǒng)游戲,甚至休閑小游戲的做法都不同,彈幕互動玩法沒有傳統(tǒng)游戲里的復(fù)雜世界觀、重度內(nèi)容、關(guān)卡和劇情,也沒有裝備、皮膚、點券、金幣等游戲?qū)俚臄?shù)值概念和包裝詞匯,這些元素甚至是開發(fā)中禁止出現(xiàn)的元素,開發(fā)廠商要時刻記得彈幕游戲是要滿足用戶的互動需求,實現(xiàn)流量變現(xiàn)。
三、彈幕游戲好開發(fā)嗎?
彈幕游戲開發(fā)好做嗎?說實話說難做也難做,說好做也好做。難做是因為現(xiàn)在過審率其實不算太高,自己摸索又達(dá)不到平臺的要求,容易浪費時間還不出活兒,想用開發(fā)彈幕游戲賺第一桶金,其實最好的選擇是找一家靠譜的游戲制作廠商對美術(shù)、玩法之類的進(jìn)行把關(guān),專業(yè)的事情交給專業(yè)的人做,這個項目就相對好做了,像我們一般接到客戶的需求,會和對方講清楚需求符不符合平臺規(guī)定,我們需要大概多久的工期能完成,再根據(jù)需求給出大致報價,給客戶看過往上線游戲演示demo,過程透明,自己省心又省事。