行業(yè)解決方案
彈幕互動(dòng)游戲到底是怎么賺錢的?對(duì)游戲商來(lái)說(shuō)有什么開發(fā)新啟示?
雖然目前的直播形式已經(jīng)非常成熟了,也經(jīng)過了市場(chǎng)的驗(yàn)證,但是市場(chǎng)任然需要新的嘗試也并不是毫無(wú)必要。而且目前的直播互動(dòng)其實(shí)并不夠深入和及時(shí),觀眾的彈幕得不到回應(yīng),禮物也頂多是一句謝謝,這種低層次的交流,其實(shí)更像是單方面的表演。
彈幕互動(dòng)游戲是一種結(jié)合了彈幕和游戲的娛樂形式。在這種游戲中,玩家可以使用彈幕與其他玩家進(jìn)行互動(dòng),共同完成游戲的挑戰(zhàn)。這種游戲形式的出現(xiàn),不僅給游戲帶來(lái)了全新的體驗(yàn),更是帶動(dòng)了游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展。
一、官方小玩法已初具規(guī)模
抖音在很早之前就出現(xiàn)了彈幕禮物互動(dòng)游戲直播,但并不是官方牽頭,一些“野游”也因“騙氪”而被下架。抖音去年嘗試官方開發(fā)小玩法并形成了功能雛形。
目前已經(jīng)有很多不同種類,不同玩法的游戲了,主要分為以下幾類:
陣營(yíng)對(duì)抗類。如《萌寵寵之戰(zhàn)》,觀眾需要加強(qiáng)己方戰(zhàn)力,摧毀對(duì)方基地。單人競(jìng)技類。如《森林馬拉松》,獲得各類 buff 或者道具率先跑到終點(diǎn)獲勝。 生存塔防類。如《噩夢(mèng)之夜》,通過建造升級(jí)炮塔,堅(jiān)持到最后。
二、彈幕互動(dòng)游戲到底是怎么賺錢的?
單場(chǎng)直播音浪突破20萬(wàn),收益1W+,想想都可怕啊,兩三個(gè)小時(shí)開播彈幕互動(dòng)游戲噩夢(mèng)之夜能收益這么多。廠商經(jīng)過官方提審上線后,主播掛載小玩法,在主播直播間產(chǎn)生的禮物收益,平臺(tái)抽取50%,游戲商可以抽取8%,按上述的例子來(lái)算,一個(gè)主播就能抽800,在抖音并不止一個(gè)主播在播,可以說(shuō)是米從四面八方來(lái),游戲商能做的就是打造高品質(zhì)的游戲,才能吸引更多的玩家進(jìn)行氪金,而游戲的熱度上來(lái)后,有不少公會(huì)就會(huì)進(jìn)行合作,形成一個(gè)良性循環(huán),對(duì)于游戲商來(lái)說(shuō) 幾乎是百利而無(wú)一害的事情。
三、游戲商獲官方支持
目前,抖音正在積極嘗試將目光著眼于游戲廠商,希望將該功能融入情景更豐富、玩法更多樣的小玩法游戲中,開發(fā)出更多富有趣味的互動(dòng)玩法。要無(wú)抄襲風(fēng)險(xiǎn),基于直播間的互動(dòng)場(chǎng)景原生研發(fā)的玩法,不得為其他終端同名游戲移植,設(shè)計(jì)相似度高,部分或支線玩法相似,不屬于網(wǎng)絡(luò)可查詢被明確定義為游戲的,而且不能涉及IP侵權(quán)。玩法內(nèi)核禁止移植或類棋牌、捕魚玩法,已被廣泛認(rèn)知的游戲品類如消消樂、FPS射擊類,純掛機(jī)升級(jí)類、答題類,都不可涉及。