行業(yè)解決方案
爆火的《萌寵寵之戰(zhàn)》等游戲,內(nèi)容和互動(dòng)性上對(duì)游戲商有哪些啟發(fā)?
直播互動(dòng)游戲確實(shí)火過,產(chǎn)業(yè)鏈上下也在埋頭干活。仔細(xì)觀察市場現(xiàn)狀,會(huì)發(fā)現(xiàn)短視頻 / 直播 / 語音社交平臺(tái)、互動(dòng)游戲開發(fā)商以及技術(shù)服務(wù)商戰(zhàn)略重點(diǎn)各有側(cè)重。在當(dāng)下,如何協(xié)力合作凝聚共識(shí),共同做大市場顯得尤為重要。
就當(dāng)前階段來看,短視頻、游戲直播平臺(tái)是推動(dòng)互動(dòng)游戲向前發(fā)展的主導(dǎo)力量。
我們都知道短視頻、游戲直播平臺(tái)核心收入來源是打賞。秀場主播變現(xiàn)效率遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于游戲主播。而跟游戲相比,游戲直播交互性又偏弱。兼具秀場直播性質(zhì)又有游戲性的彈幕互動(dòng)游戲解決了平臺(tái)內(nèi)遇到的難題,比如用戶規(guī)模逼近天花板、內(nèi)容供給不足、營收結(jié)構(gòu)單一、流量結(jié)構(gòu)固化以及內(nèi)容生態(tài)不夠開放等。
一、平臺(tái)扶持
短視頻平臺(tái)互動(dòng)游戲產(chǎn)品負(fù)責(zé)人分享道,花大力氣做直播互動(dòng)游戲目標(biāo)就是希望幫助游戲主播活得更好,讓主播生態(tài)更加健康。通過直播互動(dòng)游戲的形式,能夠大幅提升直播間交互性,激發(fā)用戶的付費(fèi)意愿。
具體到合作方式上,首先抖音打造了標(biāo)準(zhǔn)化開放平臺(tái),提供完善的工具組件讓開發(fā)者能夠讓創(chuàng)意落地;其次是,從去年9月開始抖音就開始制作官方彈幕互動(dòng)游戲,并且逐漸完善開發(fā)文件,先行先試開發(fā)不同的互動(dòng)游戲,把積累下來的經(jīng)驗(yàn)分享給開發(fā)者;再次是,加大扶持力度,給予了互動(dòng)游戲開發(fā)者優(yōu)厚的分成費(fèi)用。
二、準(zhǔn)入原則
那要開發(fā)一款彈幕互動(dòng)游戲要具備哪些準(zhǔn)入原則?首先你得是合規(guī)經(jīng)營的企業(yè)才有資格開發(fā),平臺(tái)會(huì)對(duì)企業(yè)資質(zhì)進(jìn)行審核,通過才有資格入駐平臺(tái),其次還需要提供軟著供平臺(tái)去審查。而且有《召喚悟空》的前車之鑒,平臺(tái)也一直很謹(jǐn)慎,在玩法里加任何游戲元素都會(huì)被斃,已經(jīng)上線的游戲商不是不知道這樣的打法,是因?yàn)樾再|(zhì)變了,違背了平臺(tái)規(guī)范,大家才不踩進(jìn)雷區(qū),給自己造成損失。遵守平臺(tái)規(guī)范才是成功上線的法門。
三、問題思考
彈幕互動(dòng)游戲最明顯的效果就是大大加強(qiáng)了觀眾的參與感,《萌寵寵之戰(zhàn)》中觀眾觀看數(shù)上前,月流水也取得上億的成績。雖然原本的直播形式已經(jīng)非常成熟了,也經(jīng)過了市場的驗(yàn)證,但是在玩法中,創(chuàng)新內(nèi)容和加強(qiáng)互動(dòng)性的嘗試也并不是毫無必要。
目前游戲內(nèi)的小游戲制作簡單了,玩法也非?;A(chǔ),這類游戲的制作也與傳統(tǒng)游戲不同,傳統(tǒng)游戲更多考慮的是玩家的體驗(yàn),而這種直播類游戲,他們的制作方向是以“主播與觀眾之間的互動(dòng)為核心“,觀眾如何參與進(jìn)來,如何保證節(jié)目效果,如何保持對(duì)觀眾的強(qiáng)刺激都是要思考的問題。而且雖然解決了最基礎(chǔ)的交互上的難題,但是在游戲的內(nèi)容上,卻依然是這種玩法的痛點(diǎn)。